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Deportes electrónicos: ¿Adiós al hockey y béisbol?

En los últimos cinco años ha crecido tanto la audiencia como el número de jugadores de los eSports

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En los últimos cinco aí±os ha crecido tanto la audiencia como el número de jugadores de los eSports

Por: Agencias

Ciudad de México.- "Jugar a juegos de ordenador es más que un pasatiempo para algunas personas más jóvenes. Es una carrera", escribe el columnista Jurica Dujmovic para el portal MarketWatch, que advierte que el fenómeno 'eSports', es decir, el de los deportes electrónicos, "podrí­a eclipsar" al 'real' al haberse convertido en "un negocio serio" en los últimos aí±os.

Según seí±ala el autor del artí­culo, la audiencia mundial de los eSports ha crecido de forma constante al pasar de 76 millones de espectadores ocasionales y 56 millones de seguidores frecuentes en 2012 a 194 millones y 191 millones respectivamente en 2017. De allí­ que estos números insinúen que los representantes masculinos de la Generación del Milenio estadounidense ya ven tanto las competiciones de deportes electrónicos como las de béisbol y hockey sobre hielo.

Además, el número de jugadores profesionales también ha crecido rápidamente. Mientras que en 2012 habí­a 4 mil 246 jugadores de 'eSports', en 2016 su número alcanzó ya las 13.555 personas, subraya Dujmovic. Sin embargo, no solo la audiencia y el número de jugadores de eSports sino también "generosos" regalos por vencer en una competición electrónica superan el dinero que reciben los deportistas por ganar un torneo.

"Ganar un torneo de golf importante, como el Abierto de EU puede ser, en realidad, menos lucrativo que ganar [el videojuego] Dota 2", matiza el columnista. Cada miembro del equipo de Wings Gaming que se alzó con el torneo internacional Dota 2 de 2016 se llevó a casa 1,83 millones de dólares.

Edad, paí­s y patrocinadores

• China (19,3 millones de dólares), EU (14,7 millones de dólares) y Corea del Sur (11,9 millones de dólares) fueron los paí­ses con mayores ganancias en deportes electrónicos en 2016, de acuerdo con el artí­culo.

• Además, el columnista afirma que al igual que ocurre con los deportes reales la edad "juega un papel importante en el éxito de un jugador". Los 25 aí±os han sido "la edad más lucrativa" "históricamente" para los jugadores profesionales. Después del cuarto de siglo se da "una gran caí­da en el potencial de ganancias".

• El rápido y exitoso desarrollo de los 'eSports' también ha atraí­do la atención de grandes empresas como Coca-Cola y Red Bull, entre otras, que no solo patrocinan dinero, sino que también organizan sus propias competiciones para jugadores de videojuegos.

"Así­ que la próxima vez que vea a su hijo jugando juegos de ordenador, piénselo dos veces antes de decir que es una pérdida de tiempo", recalca el columnista. "Los 'eSports' no pueden ser ignorados o menospreciados más tiempo", remata.

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