
Antes, Toy Story no tenía un departamento de arte o editorial y su nómina no llegaba a 20 personas
Emeryville, EU.-Â Antes de hacer "Toy Story" en 1995, el video más largo que Pixar había realizado duraba 5 minutos. No tenía un departamento de arte o editorial y su nómina no llegaba a 20 personas.
Mucho ha cambiado en estos 24 aí±os para el mayor estudio de animación del mundo, y la saga sobre esta querida pandilla de juguetes, que lideran Woody y Buzz Lightyear, es la perfecta escala de medición.
Hoy tiene 1.247 empleados y, con cada nueva película, Pixar fue modernizando su programa de computación, RenderMan, para acercar sus animaciones a la precisión de la vida real.
"El plástico era nuestro amigo, era el único material que nuestro programa manejaba bien", explicó Bill Reeves, supervisor tecnológico de la película y en Pixar desde 1986, en una presentación en los estudios en Emeryville, a las afueras de San Francisco.
Bob Polly, diseí±ador de producción, que lo acompaí±aba, recordó cómo en las primeras dos entregas de la saga las animaciones de "humanos eran muy difíciles".
"Con el paso de los aí±os hemos mejorado. Las herramientas son mejores y creo que hemos llegado a un punto en el que son mucho más atractivos y menos extraí±os", aí±adió Polly, que comenzó a trabajar en Pixar en 1993.
El ejemplo más claro es Andy, el nií±o al que pertenecen todos estos juguetes. Desde la primera película hasta la cuarta, el cambio es radical: ahora tiene cabello, una expresión facial, movimiento más real.
Bret Parker, que entró en Pixar en 1996 y ha trabajado en la animación Woody, Buzz y muchos de los personajes que han llenado la pantalla a lo largo de estas cuatro películas, coincidió con él.
"A veces me digo 'si tan solo hubiéramos tenido esta tecnología que tenemos ahora las hubiéramos hecho más ricas, más completas'", dijo a la AFP.
La lluvia es otro ejemplo: la escena que abre el cuarto filme es en una tormenta que parece real, lejos de los trazos toscos de la lluvia en la primera.
"Muy primitivo"
La idea de hacer un largometraje animado en computadora surgió a principios de los aí±os 1980, cuando Pixar pasaba de ser la división de computación de Lucasfilm a un estudio de animación.
Pero trabajaron en la tecnología hasta 1991, con algunos cortos y comerciales en medio, antes de proponerle a Disney una película sobre juguetes.
"Parte de la presentación fue un 'demo' con un muí±eco para ventrílocuo y uno del espacio llamado Lunar Larry", recordó Reeves. "Dijeron que sí, acordaron financiar la película y nosotros pensando: ¿Ahora qué hacemos?'".
Esos muí±ecos -creados por John Lasseter, hoy fuera de Disney por denuncias de acoso sexual- pronto evolucionaron al Woody y Buzz que hoy conocemos... pero los desafíos se acumulaban para hacer una cinta de 81 minutos.
De nuevo, lo más largo que había hecho Pixar antes era de cinco minutos. El equipo comenzó a crecer.
Reeves recordó que el programa de animación era "muy primitivo" y "los únicos sistemas interactivos eran para animación y modelado".
La iluminación, sombras, renderización... todo se hacía con un programa de texto. "No había retroalimentación visual de lo que estábamos haciendo, metíamos comandos y solo quedaba esperar y rezar", dijo Reeves.
Es por eso que el productor Jonas Rivera no culpa a fabricantes como Mattel y Hasbro por no aceptar que productos como Barbie y GI Joe formaran parte del elenco de la primera "Toy Story", la película más taquillera de 1995, ni que fabricaran juguetes basados en los personajes originales de esta cinta.
"No teníamos la habilidad de mostrarles cómo lucirían", recordó. "Ahora podemos mostrar bocetos y el concepto de arte, pero es que en ese tiempo no había nada que mostrar".
Las escenas se hicieron con una iluminación muy simple porque, con la tecnología disponible, no daba tiempo.
Un cuarto de siglo después, 20 películas y nueve premios íscar a mejor cinta animada, el cuarto filme se desarrolla en impresionantes escenarios, construidos con un detalle extremo -hay un equipo dedicado a eso, que cuida incluso la forma como debe estar la grava de un parque, o la tierra sobre un tobogán-. Eso toma aí±os, lo mismo para la feria de carnaval, que tiene una enorme rueda de la fortuna, o una tienda de antigí¼edades con cientos de objetos.
Cada proyecto es más ambicioso, pero "Toy Story" dejará de ser la escala evolutiva de Pixar, que decidió no hacer más secuelas de ésta o cualquier otra de sus películas.